Tech

عشر سنوات لاحقًا، لم يتغير اكتساح فيسبوك لشراء أوكولوس العالم كما كان متوقعًا

كل عام، تصدر مجلة Time قائمة بأفضل 200 اختراع في الـ 12 شهرًا الماضية. صراحةً، لا أعرف كيف يقوم المحررون بذلك. السر القذر في هذه الوظيفة هو أن الاختراعات الحقيقية والمغايرة للعبة نادرًا ما تعبر طاولتك. في الواقع، أنت محظوظ للغاية إذا كنت تتوسط واحدة في السنة.

شعرت نموذج Rift التابع لـ Oculus وكأنه كان مثل هذا الجهاز عندما عبر عن نفسه لأول مرة قبل أكثر من عقد من الزمن. أكثر من أي شيء، كان النظام يشبه قناع التزلج الذي تم تلصيقه بعجل. كانت هذه عرضًا ملحوظًا، في النظر الى الوراء - نظرة نادرة جدًا على روح تقنية ريادية. إنها تستحضر غمرة من الصور المثالية للمهووسين بنادي الكمبيوتر Homebrew Computer Club الذين كانوا يلحمون معًا الدوائر الالكترونية في مراكب ساوث باي.

لقد مر عقد من الزمن الآن منذ أعلنت شركة Meta (السابقة فيسبوك) عن خططها للاستحواذ على الشركة الناشئة مقابل 2 مليار دولار. بعد عشر سنوات من الصفقة، يمكن القول بأن النظارة الافتراضية لم تغير العالم الذي نعيش فيه. ولكن دائمًا هناك تلك الوسيطة التي لا تُناقش كثيرًا بين تحويل الحالة البشرية ومجرد كومة من الفشل. لذا، أين، حتى أبريل 2024، يحتل صفقة فيسبوك/أوكولوس؟

“سيكون الألعاب الغامرة ما يأتي أولاً، ولـ Oculus بالفعل خطط كبيرة هنا لن تتغير ونأمل في التسارع،” كتب مارك زوكربيرج في ذلك الوقت. “بعد الألعاب، سنجعل Oculus منصة للعديد من التجارب الأخرى. تخيل الاستمتاع بمقعد بجانب الملعب في لعبة، أو الدراسة في صف دراسي مع طلاب ومعلمين من جميع أنحاء العالم أو الاستشارة مع الطبيب وجهاً لوجه - مجرد وضع النظارات الخاصة بك في منزلك.”

حقوق الصورة: David Fitzgerald/Sportsfile / Getty Images

لقد أشار مؤسس فيسبوك إلى Oculus Rift بأنه "منصة اتصال جديدة"، وقارنه بالكمبيوترات، والإنترنت، والهواتف الذكية التي تسبقه. وأوحى بأن "حلم الخيال العلمي" أصبح حقيقة الآن - أحد الأمور التي احتكرتها فجأة فيسبوك. من الصعب التبالغ في مدى تحول زوكربيرج يعتقد أن التقنية عليه. لقد كانت، في نهاية المطاف، بوابة إلى العالم الافتراضي.

إذا كان أحد يشك في التزام الشركة بالمفهوم، في أواخر عام 2021، قامت بإعادة علامتها التجارية كـ "Meta"، ودفنت علامة Oculus في نفس اليوم. بالطبع، لن تتحكم منصات وسائل التواصل الاجتماعي في الحوار عبر الإنترنت إلى الأبد. سيتركون مجالًا لشيء جديد تمامًا. باستثناء أن زوكربيرج وشركاه لم يقوموا بعمل جيد إلى حد ما في تعريف العالم الافتراضي. ببساطة، أصروا على أنه شيء مثير يجب أن تكون متحمسًا له.

حقوق الصورة: فيسبوك

أشك أنه إذا قمت بإجراء استطلاع مجهول، فإن معظم الأشخاص الذين يعرفون ما هو ميتا سيردون بأنه يصف شيئًا مثل Second Life، العالم الافتراضي الذي يبدو أنه في حياة خامسة أو سادسة بالفعل. ربما يكون مارك زوكربيرج الذي يساهم بشكل كبير كأي شخص آخر في تعزيز هذه الإدراك، فهو يعمل بسرور أقصى لجعل منصة هورايزن وورلدز التابعة للشركة مترادفة لتصورات العالم الافتراضي. تذكرت كم كان كبيرًا عندما حصلت التماثيل التمثالية الخاصة بها أخيرًا على ساقين؟

أين نحن الآن؟ إنه معقد بوضوح. من الناحية المالية فقط (اللغة الوحيدة التي يتحدث بها المساهمون)، الأمور مظلمة. بين نهاية عام 2020 والربع الأول من عام 2024، فقدت قسم العالم الافتراضي للشركة 42 مليار دولار. هذا يوازي تقريبًا 21 مرة السعر الذي دفعته لـ Oculus، دون تعديل لأسعار التضخم. يمثل هذا الربع بزارنغر (غير معدل للتضخم - أي شيء بخصوص زيادة الوزن المتعلقة بالبي جي جي).

لماذا تنزف ميتا تلك الكمية من المال؟ الجواب البسيط والساخر هو، لأنه يمكن. يحققت الشركة 134 مليار دولار من الإيرادات و 39.1 مليار دولار كصافي دخل العام الماضي. هذا ليس ليقول بأن وجود قسم يخسر 42 مليار دولار على مدى أربع سنوات لا يؤثر في القاعدة، بطبيعة الحال. لكن فيسبوك يعتقد أنه يلعب اللعبة الطويلة هنا.

حقوق الصورة: بريان هيتر

يعتقد على نطاق واسع أن ميتا تبيع سماعات Quest بخسارة. وهذا على الرغم من أن الشركة تمتلك بسهولة أفضل مقياس تصنيع في الصناعة. لا يحتاج الشخص إلى درجة ماجستير في إدارة الأعمال لفهم أن هذه استراتيجية سيئة في المدى القصير، ولكن ميتا ما زال يعتقد أنه يلعب اللعبة الطويلة. النهاية هي الحصول على عدد كاف من هذه الأجهزة في أيدي الناس للوصول إلي تركيز كتلة نقدية، والتسوق الشفهي، ومحتوى المطور. إذا لم تتمكن من فعل ذلك بينما تحقق ربحًا، حسنًا، عليك أن تصرف الأموال لتحقيق الأرباح، أليس كذلك؟

لا يزال هذا مراهنة ضخمة. مدى استعداد الشركة للعب اللعبة الطويلة هنا، ومع ذلك، يعتمد بشكل كبير على صبر مساهمي ميتا. إذا استطاعت فعلًا تشبية السوق واستحواذ المحتوى، ستكون أكثر إمكانية للاستفادة من نمو الواقع المختلط الافتراضي الافتراضي. ولقد امتصت بالفعل التنافس من السوق وأزيلت في الغالب الهواء من الغرفة. كما أخبرني مدير تنفيذي فيف HTC مي في معرض MWC في فبراير، "أعتقد أن ميتا قد قامت بتعديل وجوهر السوق بالتقنية من خلال السعر الذي يجب أن تكون عليه هذه التقنية." الشركات الأخرى لا تستطيع المنافسة بتكلفة ومحتوى في اللافتات، لذلك انتقلت الأذكى من الحزمة إلى الدخول، حيث تمتلك العملاء جيوبًا أعمق بكثير.

إذا كنت تحكم على رحلة الشركة من حيث مدى سيطرتها على سوق سماعات الواقع الافتراضي، فقد كان نجاحًا بريًّا وغير مسبوق. وفقًا لـ IDC، كانت ميتا تمتلك 50.2٪ من الحصة بحلول الربع الثاني من عام 2023. بالطبع، لسنا نتحدث عن أرقام الهواتف الذكية هنا. حيث بلغت ميتا، في اوائل عام 2023، أنها قد باعت 20 مليون سماعة. في نهاية العام، كانت سماعة Quest 2 ما زالت تبيع أفضل من Quest 3. لقد تحقق جزء واحد من نظرية ميتا بالتأكيد: الناس يبحثون عن منصة متاضعة المتطلبات لتكنولوجيا.

حقوق الصورة: براين هيتر

عندما أعلنت أبل عن Vision Pro في WWDC 2024، تلقيت فيض من التعليقات الغير المطلوبة من مصنعي سماعات الواقع الافتراضي جميعًا يقولون إنهم رأوا هذا المعسكر الخاص بصناعة التكنولوجيا الخاصة! يمكنك أن تنتقد بشكل ساخر (وصحيح) الجميع يقول نسخة من ذلك عندما تدخل أبل في رأسهم العمودي، وكثير منهم لا ينجو في النهاية في قطعة واحدة.

ولكن أؤكد أن أبل رمت قبعتها في الحلبة بعد عقود من السياسات الفاشلة للتقنيات الافتراضية. يشكل هذا التحول تأكيدًا من ابل. يعتبر هذا بالتأكيد الحالة بالنسبة لميتا. زوكربيرج استخدم فرصة بسعادة للإشارة إلى أن سماعاته (1) أرخص بشكل كبير و(2) لا تتطلب بطارية خارجية. وكانت ميتا لها بداية كبيرة من حيث محتوى الواقع الافتراضي.

Related Articles

Back to top button Back to top button