Game

لماذا (وكيف) يجب عليك ترك Unity و Unreal وابتكار محرك ألعاب خاص بك

كثيرًا ما ترحب بشاشة Unreal Engine أو "Made with Unity" عند تشغيل لعبة، حيث يعتبرا واحدة من أشهر محركات الألعاب في الوقت الحالي. هذه المحركات قوية وناضجة، ولكنها ليست دائمًا الخيار الأمثل للمطورين المستقلين، وفقًا للمطور ذو الخبرة الطويلة ريز جراهام. خلال محاضرة ألقاها في GDC 2024 بعنوان "مبرر لابتكار محرك ألعاب الخاص بك"، دعا إلى بناء الألعاب باستخدام تكنولوجيا خاصة من خلال الإطارات والمكتبات الحالية—أدوات موجودة تقدم بعض المزايا الكبرى، وبالطبع بعض العيوب التي يجب على المطورين الوعي بها.

عمل جراهام بشكل مستقل تحت اسم BleachKitty بعد عمله في Electronic Arts على سلسلة The Sims. من وجهة نظره وتجربته، لا تكون أشهر محركات الألعاب دائمًا الخيار الأمثل للتطوير، وهذا يعتمد حقًا على أهدافك ونوع اللعبة التي ترغب في صنعها. هذا منطقي على الورق، لكنه عرض عدة عوامل يجب مراعاتها عند اتخاذ القرار بين بناء تكنولوجيا خاصة بك أو العمل باستخدام محركات موجودة.

سوف تضاف رسوم الترخيص لاستخدام محرك طرف ثالث بصورة دائمة، وقال جراهام: "إنه في العموم فعال من الناحية التكلفة على المدى الطويل. يشتبه في أن لا أحد في هذه الغرفة يقوم بصنع لعبة ويقول 'حسناً، هذا انتهى، سأذهب لأكون مزارعًا لفترة.'" يكمن الدلالة على أنك ستستخدم تكنولوجيا خاصة بك أيضًا في المشاريع المستقبلية، وأنها ليست مجرد استثمار مرة واحدة. إن السيطرة الكاملة على المحرك وكيفية استخدامه مهمة بالنسبة لجراهام، وأكمل: "إنه فعال من الناحية المالية على المدى الطويل لأنك تستثمر في شركتك الخاصة، وفي تكنولوجيتك الخاصة، وفي عالمك الخاص. تقوم ببناء الشيء الذي تريده ولا شيء آخر. لذلك، هذا مهم للغاية، وهذا قوي للغاية."

أساسيات التفكير

الفكرة تقول إن لديك أساسًا رائعًا بشكل خاص في صنع النوع الذي ترغب في صنعه، كما يقول جراهام: "يمكنك أن تقول [على سبيل المثال]، نوع اللعبة التي أقوم بصنعها هي لعبة بنمط الروجلايك. لذلك، سأستخدم هذا الإطار ثم سأبني عليه بالأنظمة الدقيقة التي أحتاجها لربما تمكيني من صنع الروجلايك بسهولة." ومع ذلك، يجب أن يتداخل عملية بناء المحرك والتطوير، حيث يقترح "لست أقول، دعونا نبدأ بقضاء عامين في بناء محرك. ما عليك فعله بدلاً من ذلك، هو بناء تكنولوجيا خاصة بك. تقوم بصنع لعبتك وتستخرج الأشياء حسب الضرورة."

فيما يتعلق باستخدام الإطارات المتصلة ببعضها، أعطى جراهام مثالًا على ما يقصده عمليًا—استخدام SDL لنظام التشغيل، والتقديم، والصوت، وإدخال البيانات نظرًا لأنه معروف جيدًا (يعمل SFML بشكل جيد أيضًا)، ثم Box2D للفيزياء، وTiled لتحرير المستويات، وTinyxml لتحميل XML، وSol/Lua. وأكد على وجود العديد من المكتبات المفتوحة المصدر للاستفادة منها أيضًا. ومع جميع هذه الإطارات تعمل في نظام، يمكنك إنشاء شيء ما يعمل بشكل خاص بالنسبة لك حيث لديك السيطرة الكاملة وفهم أعمق لمحرك لعبة متين.

أشار إلى أن أحد عيوب استخدام هذه الأنواع من الإطارات يتطلب غالبًا معرفة بلغة البرمجة C++، قائلا: "حتى لو كنت لا تحتاج فعليًا إلى شخص ما لكتابة C++، فإنه عادة ما يتطلب معرفة أو فهم مستوى منخفض." ولكن يجعل هذا عملية حل المشاكل أسهل مع هذه الأدوات التي تتيح لك تحديد المشكلة وإصلاحها بدلاً من البحث في العديد من رسائل الخطأ المحتملة من محرك Unreal أو Unity.

رسم بياني يظهر حلول محرك متنوعة على محور

بينما لن تضطر إلى القلق بشأن رسوم الترخيص باستخدام تقنيتك الخاصة، يقر جراهام بأن هناك تكلفة أعلى في المقام الأول، حيث يستغرق بناء تقنيتك الخاصة وقتًا. في سؤال تكميلي، يعترف أيضًا بأن الذهاب بخيار مثل Unreal أو Unity هو الخيار الأفضل للألعاب الكبيرة، وأشار إلى Cyberpunk 2077 كمثال. نظرًا لأن تم بناء تلك اللعبة على REDengine من CD Projekt Red، "كان المصممون يعملون على هدف متحرك. تم بناء المحرك بشكل مستمر بينما كان المصممون يحاولون صنع المحتوى له، لذا لم يسر ذلك بشكل جيد لهم."

أشار جراهام إلى عامل آخر وهو "المعرفة التلقائية" عندما تبدأ في جلب أشخاص آخرين لمشروعك. تتناسى ببساطة المعرفة المؤسسية التي قد يمتلكها المطورون الآخرون بخصوص محركات الألعاب الأكثر شهرة، مما يعني أنك تحتاج إلى وثائق خاصة بك وبشكل عام تحتاج إلى أشخاص يعرفون C++ على الأقل على مستوى أساسي عند استخدام الإطارات المذكورة سابقًا.

على الرغم من انتشار Unreal و Unity، أشار إلى العديد من الألعاب المستقلة الشهيرة التي تم بناؤها على تقنيتها الخاصة، والتي تشمل ألعاب مثل Stardew Valley، Bastion، Darkest Dungeon، Shovel Knight، Into the Breach، والعديد من الألعاب الأخرى. أكد جراهام على أن بناء تقنيتك الخاصة لا يزال يعتمد على نوع اللعبة التي ترغب في صنعها.

اختتم: "هناك بعض الألعاب المستقلة المثيرة حاليًا التي تقوم بابتكارات تقنية مثيرة... عند بناء تقنيتك الخاصة، يمكنك فعل بعض الأشياء المجنونة حقًا، وهذا ما نفتقده."

Related Articles

Back to top button Back to top button